ファミコンの効果音の作り方を調べてみた!
ファミコンの効果音の作り方を調べてみた!

ファミコンの効果音の作り方を調べてみた!

DAW

ファミコンで聴かれる効果音がどんな音符のシーケンスで組まれてるのか?それが気になって、いくつかの音をコピーして調べてみました。

忘備録も兼ねてその事を記事にしたいと思います。

目次
  1. マリオブラザーズ:ミス音
  2. スーパーマリオブラザーズ:土管に入る音
  3. ドンキーコング:ミス音
  4. ドンキーコング:2面BGM
  5. ドンキーコングJR. :2面BGM
  6. まとめ

マリオブラザーズ:ミス音

まずは「マリオブラザーズ」でのミスをした時(敵にやられた時)の音です。コピーした音がこちら。

https://mitchie-m.com/blog/wp-content/uploads/2020/04/8bit_mariobr.mp3

 かなり高速ですが、これをシーケンスで見てみるとこのようになってました。

完全4度の連続上行を基本としたシーケンスになってるのですね。これを使う事により調性感がなくなり、効果音らしい音になってます。

なお、使用されている音は矩形波です。

スーパーマリオブラザーズ:土管に入る音

続いては「スーパーマリオブラザーズ」でマリオが土管に入るときの音です。コピーしたのがこちらの音。

https://mitchie-m.com/blog/wp-content/uploads/2020/04/8bit_supermario_dokan.mp3

 これをシーケンスで見てみるとこのようになってます。

こちらは完全5度の連続下降を基本としてます。最初3音を繰り返してるのは、音にアタック感を付けるためかと思います。

使用している音は、これも矩形波です。

ドンキーコング:ミス音

続いて「ドンキーコング」でミスした時の音です。コピーした音がこちら。

https://mitchie-m.com/blog/wp-content/uploads/2020/04/8bit_donki_miss-.mp3

 このシーケンスは下の画像のようになってます。

これは5度音程の2つの音を、半音ずつ下降するシーケンスを基本としてます。例外として最初だけDmの分散コードとなってますが、これは頭にインパクトを持たせるたにそうしたのかと予想。

これも音は矩形波です。

ドンキーコング:2面BGM

同じく「ドンキーコング」での2面BGMの音です。こちら。

https://mitchie-m.com/blog/wp-content/uploads/2020/04/8bit_donki_2men.mp3

 シーケンスはこのようになってます。

この後にピッチベンドっぽい音が続くのですが、それは省略。

これは完全4度の連続上行を2回ずつ繰り返すことで作られてます。「マリオブラザーズ」でのミス音もですが、やはり完全4度の連続は調性感が薄くなるので、こういう効果音っぽい音を作るには良いのかと。

これに使用している音は三角波です。

ドンキーコングJR. :2面BGM

最後にドンキーコングJR.の2面BGMの音です。

https://mitchie-m.com/blog/wp-content/uploads/2020/04/8bit_donki_jr_2men.mp3

 これをシーケンスで見てみるとこうなってました。これは興味深い!

最初の高速シーケンスは、またも完全4度の連続上行の繰り返しかと思いきや、5音目だけ3度音程になってるのですね。それによりEm7 sus4の分散和音になってます。

実はこれ、マイルス・デイビスの名曲「So What」のテーマと同じボイシングです。このEm7 sus4を和音で鳴らし、次に全音下に平行移動しDm7 sus4を鳴らすと「So What」になります!

次に後半の下降シーケンス。こちらはメジャートライアドが半音ずつ上がっていくシーケンスです。最初のトライアドがD(A、F#、D)、次がE♭(B♭、G、E♭)・・・という感じです。

トライアドを使っても半音進行を使う事で調性感を薄くできるのですね。しかしこのシーケンスはジャズっぽいなぁ!

これに使用されている音色は矩形波です。

まとめ

シーケンスでファミコンっぽい効果音を作るには4度や5度の進行、それと半音進行を組み合わせるのがポイントかなと思いました。

 

Mitchie M のコメント:

 

シンセの音をロービットにしたり、音作りも大事です!

 

【著者:Mitchie M @_MitchieM】

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